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报告简介
报告目录
2018-2024年中国二次元行业前景预测及发展状况分析报告
第一章 二次元行业相关概述
1.1 二次元基本介绍
1.1.1 行业起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 行业分类
1.2 二次元行业产业链分析
1.2.1 产业链结构
1.2.2 产业链上游
1.2.3 产业链下游
第二章 2016-2018年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 市场地位分析
2.1.2 产业发展优势
2.1.3 动漫产业发展
2.1.4 游戏产业发展
2.2 美国
2.2.1 美漫市场发展
2.2.2 游戏产业发展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 游戏产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元行业发展借鉴
2.4.1 市场定位准确
2.4.2 表现形式多样
2.4.3 重视周边产业发展
第三章 2016-2018年中国二次元行业发展环境PEST分析
3.1 政策环境(Political)
3.1.1 行业相关政策概述
3.1.2 支持动漫产业发展
3.1.3 游戏产业政策发展
3.1.4 虚拟现实发展政策
3.2 经济环境(Economic)
3.2.1 宏观经济概况
3.2.2 对外经济分析
3.2.3 工业运行情况
3.2.4 固定资产投资
3.2.5 宏观经济展望
3.3 社会环境(Social)
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社会消费规模
3.3.3 居民消费水平
3.3.4 消费市场特征
3.3.5 发展条件成熟
3.4 技术环境(Technological)
3.4.1 移动互联网
3.4.2 增强现实技术(AR)
3.4.3 虚拟现实技术(VR)
第四章 2016-2018年中国二次元行业发展状况分析
4.1 2016-2018年中国二次元行业发展状况
4.1.1 行业发展历程
4.1.2 市场发展状况
4.1.3 行业发展转变
4.1.4 行业发展态势
4.1.5 市场发展动态
4.2 2016-2018年中国二次元行业用户群体分析
4.2.1 用户群体分类
4.2.2 用户规模分析
4.2.3 用户基本特征
4.2.4 用户行为偏好
4.2.5 用户消费特征
4.3 中国二次元行业商业模式分析
4.3.1 商业模式类型
4.3.2 主流商业模式
4.3.3 平台端商业模式
4.3.4 内容端商业模式
4.3.5 电商商业模式
4.4 中国二次元行业盈利模式探索
4.4.1 盈利模式现状
4.4.2 盈利途径挖掘
4.4.3 周边经济效应
4.4.4 典型案例分析
4.5 中国二次元行业典型产品分析
4.5.1 原创类
4.5.2 视频渠道类
4.5.3 漫画渠道类
4.5.4 交友类
4.5.5 电商类
4.5.6 产品分析
4.6 中国二次元行业发展存在的主要问题
4.6.1 用户群体小众化
4.6.2 商业模式不成熟
4.6.3 产品质量问题
4.6.4 版权困境问题
4.7 中国二次元行业发展对策分析
4.7.1 加强监管力度
4.7.2 生产原创内容
4.7.3 购买正版产品
第五章 2016-2018年中国二次元游戏行业现状分析
5.1 2016-2018年中国游戏行业发展状况
5.1.1 整体市场规模
5.1.2 细分市场现状
5.1.3 海外出口状况
5.1.4 用户规模分析
5.1.5 行业发展态势
5.2 2016-2018年中国二次元游戏市场分析
5.2.1 市场发展综述
5.2.2 市场发展规模
5.2.3 游戏类型偏好
5.2.4 游戏价值分析
5.2.5 产品市场运营
5.2.6 未来发展趋势
5.3 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策
5.3.1 存在问题
5.3.2 发展对策
5.3.3 突破建议
第六章 2016-2018年中国动漫产业发展全面解析
6.1 2016-2018年中国动漫产业发展总体分析
6.1.1 产业发展成果
6.1.2 市场发展现状
6.1.3 优质版权打造
6.1.4 市场用户特征
6.1.5 市场消费状况
6.1.6 发展瓶颈分析
6.1.7 市场发展道路
6.1.8 未来发展趋势
6.2 2016-2018年中国动画产业发展分析
6.2.1 市场发展现状
6.2.2 市场运行状况
6.2.3 票房收入对比
6.2.4 市场运作模式
6.2.5 未来发展趋势
6.3 2016-2018年中国漫画产业分析
6.3.1 产业发展阶段
6.3.2 市场发展规模
6.3.3 消费市场分析
6.3.4 市场发展特点
6.3.5 IP化运作案例
6.3.6 产业发展态势
6.4 中国动漫产业存在的问题
6.4.1 产业存在问题
6.4.2 产业面临威胁
6.4.3 人才供需问题
6.4.4 产业发展瓶颈
6.5 中国动漫产业发展的建议
6.5.1 产业发展对策建议
6.5.2 需要进行体制改革
6.5.3 产品实行分级制度
6.5.4 产业发展战略模式
6.5.5 产业加速发展建议
6.5.6 国产动漫营销策略
第七章 2016-2018年中国虚拟现实(VR)产业发展分析
7.1 2016-2018年中国虚拟现实发展状况分析
7.1.1 行业发展环境
7.1.2 行业盈利模式
7.1.3 企业发展动态
7.1.4 中外发展对比
7.1.5 用户特点分析
7.1.6 发展瓶颈分析
7.1.7 发展驱动因素
7.2 2016-2018年中国虚拟现实市场运行状况
7.2.1 行业市场热度
7.2.2 市场规模分析
7.2.3 头戴设备市场
7.2.4 内容市场分析
7.2.5 线下体验馆市场
7.2.6 游戏娱乐场景应用
7.3 虚拟现实二次元领域应用案例分析
7.3.1 动漫领域应用案例
7.3.2 游戏领域应用案例
7.3.3 内容平台应用案例
第八章 2016-2018年中国二次元行业其他细分领域发展分析
8.1 弹幕视频
8.1.1 发展起源
8.1.2 产业链分析
8.1.3 市场现状
8.1.4 未来发展
8.2 二次元演艺
8.2.1 发展现状
8.2.2 演出模式
8.2.3 发展机遇
8.2.4 案例分析
8.3 二次元电商
8.3.1 行业概述
8.3.2 市场需求
8.3.3 市场定位
8.3.4 市场现状
8.3.5 存在问题
8.3.6 未来方向
8.4 二次元衍生品
8.4.1 发展动因
8.4.2 价值开发
8.4.3 市场变现
8.4.4 平台布局
第九章 2016-2018年国内企业二次元市场布局状况解析
9.1 BAT企业入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业市场布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 内容端企业市场布局
9.3.1 奥飞动漫
9.3.2 有妖气
9.3.3 两点十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业市场参与
9.4.1 小麦公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业市场布局
9.5.1 苏宁环球
9.5.2 皇氏集团
9.5.3 东方网络
9.5.4 永和豆浆
第十章 2016-2018年中国二次元行业重点企业发展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企业发展概况
10.1.2 商业模式分析
10.1.3 业务发展状况
10.1.4 发展存在问题
10.1.5 发展对策分析
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企业概况
10.2.2 业务发展
10.2.3 网站风格
10.2.4 发展动态
10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司
10.3.1 企业概况
10.3.2 商业模式
10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)
10.4.1 企业概况
10.4.2 盈利模式
10.4.3 业务发展
10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)
10.5.1 企业概况
10.5.2 商业模式
10.5.3 业务发展
10.5.4 融资情况
10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)
10.6.1 企业发展概况
10.6.2 经营特色
10.6.3 发展动态
10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)
10.7.1 企业概况
10.7.2 商业模式
10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)
10.8.1 企业概况
10.8.2 商业模式
10.8.3 融资情况
10.9 SF互动传媒网(SF)
10.9.1 企业概况
10.9.2 商业模式
10.9.3 业务发展
第十一章 2016-2018年中国二次元行业投融资状况分析
11.1 2016-2018年中国二次元行业投融资状况
11.1.1 行业投融资规模
11.1.2 投融资轮次分布
11.1.3 投融资金额分布
11.1.4 投融资细分领域
11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析
11.2.1 漫画市场
11.2.2 动画番剧
11.2.3 二次元游戏
11.2.4 二次元剧
11.2.5 衍生品市场
11.2.6 AR/VR领域
第十二章 2018-2022年中国二次元行业发展趋势及前景预测
12.1 二次元行业发展趋势分析
12.1.1 产业业态趋势
12.1.2 市场定位趋势
12.1.3 用户锁定态势
12.1.4 三次元融合趋势
12.1.5 影游联动趋势
12.1.6 次元文化破壁趋势
12.2 2018-2022年中国二次元行业预测分析
12.2.1 影响因素分析
12.2.2 二次元移动游戏市场规模预测
12.2.3 动画市场票房收入预测
12.2.4 网络漫画用户规模预测
12.2.5 虚拟现实市场规模预测
图表目录
图表1 二次元行业的产业链
图表2 2002-2016年日本整体动画市场产值
图表3 2016年日本动漫行业具体明细
图表4 美国动漫产业运营模式
图表5 韩国动漫产业链
图表6 国内外PGC环节的对比
图表7 我国二次元产业相关政策汇总(一)
图表8 我国二次元产业相关政策汇总(二)
图表9 各地区相关政策一览
图表10 2012-2017年国内生产总值及其增长速度
图表11 2012-2017年三次产业增加值占全国生产总值比重
图表12 2012-2017年货物进出口总额
图表13 2017年主要商品出口数量、金额及其增长速度
图表14 2017年主要商品进口数量、金额及其增长速度
图表15 2017年对主要国家和地区货物进出口额及其增长速度
图表16 2017年外商直接投资(不含银行、证券、保险)及其增长速度
图表17 2017年对外直接投资额(不含银行、证券、保险)及其增长速度
图表18 2012-2017年全部工业增加值及其增速
图表19 2016-2017年工业增加值月度增速
图表20 2013-2017年中国三次产业投资占固定资产投资(不含农户)比重
图表21 2017年按领域分固定资产投资(不含农户)及其占比
图表22 2017年分行业固定资产投资(不含农户)及其增长速度
图表23 2017年固定资产投资新增主要生产与运营能力
图表24 2012-2017年全国居民人均可支配收入及其增速
图表25 2016-2017年居民人均可支配收入平均数与中位数
图表26 2012-2017年全社会消费品零售总额
图表27 2017年全国居民人均消费支出及其构成
图表28 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示
图表29 二次元行业发展生命周期
图表30 二次元行业发展现状
图表31 二次元行业细分领域的发展
图表32 二次元行业发展新态势
图表33 明星们参与二次元情况
图表34 2016年二次元用户年龄分布
图表35 2016年二次元用户居住地分布
图表36 2016年二次元用户职业分布
图表37 2016年二次元用户属性
图表38 2016年二次元用户接触频次
图表39 2016年二次元用户首选项目
图表40 2016年二次元用户国别倾向
图表41 2016年二次元用户线下活动参与
图表42 2016年二次元用户消费与否
图表43 2016年二次元用户消费频次
图表44 2016年二次元用户消费内容
图表45 2016年二次元用户消费渠道
图表46 从两个角度看二次元商业模式
图表47 《十万个冷笑话》商业模式
图表48 二次元行业广告营销方式优势分析
图表49 2015年中国二次元用户玩游戏的比例
图表50 《十万个冷笑话》的IP衍生价值
图表51 《秦时明月》的IP衍生价值
图表52 2016-2017年客户端游戏营业收入
图表53 2016-2017年移动网络游戏营业收入
图表54 2016-2017年网页游戏营业收入
图表55 2016-2017年游戏游艺机销售收入
图表56 2017年中国人气新品主机游戏top10
图表57 2016-2017年VR游戏销售收入
图表58 2017年电商平台热销VR设备
图表59 2017年中国人气VR游戏
图表60 2016-2017年自研网络游戏海外市场收入
图表61 2016-2017年游戏游艺机出口交货值
图表62 国内二次元手游分类
图表63 不同类型的二次元手游主要概况
图表64 垂直渠道与传统渠道的对比
图表65 渠道的多元化
图表66 中国二次元移动游戏市场规模
图表67 用户偏好二次元游戏类型
图表68 二次元游戏IP状况
图表69 二次元手游的用户特性
图表70 二次元手游的定制化推广
图表71 二次元手游典型运营手法
图表72 二次元手游企业未来发展方向
图表73 二次元手游产品运营考虑重点
图表74 用户性别比例
图表75 用户年龄比例
图表76 用户地域比例
图表77 用户消费能力
图表78 城市受众分布
图表79 Android品牌偏好top3
图表80 操作系统偏好
图表81 最偏好领域top5
图表82 人群应用渗透top10
图表83 已有变现方式列举与分析
图表84 网剧首日播放量top10版权来源分布
图表85 2014-2016年网络大电影上映数量统计(部)
图表86 2016年“二次元手游”上线数量统计(款)
图表87 2012-2016年动画电影总票房
图表88 2016年动画电影票房TOP15
图表89 2016年动画电影国产、进口片票房
图表90 2012-2016年动画电影年度票房冠军
图表91 中国动画片商品化市场结构的三个层次
图表92 国内播映动画片的主要商业策略
图表93 国内动画片的三种商业类型
图表94 A类型的动画片
图表95 B类型动画片的“品牌”导向
图表96 C类型的动画片=广告片
图表97 2013-2017年中国网络漫画用户规模
图表98 2016年中国漫画用户观看漫画的终端
图表99 2016年中国漫画用户对漫画作品的看重因素
图表100 漫画平台的主要分类
图表101 漫画媒介的互联网创新
图表102 80后和95后/00后漫画用户的行为对比
图表103 VR行业盈利模式
图表104 VR产品百度关注指数
图表105 VR游戏的制作流程及游戏引擎扮演的角色
图表106 国内外VR行业发展差异比较
图表107 用户对虚拟现实的认知度
图表108 用户心中对VR产品的定价
图表109 用户对VR硬件的关注度
图表110 用户最偏爱的VR游戏类型Top5
图表111 用户在购买虚拟现实游戏时的关注重点
图表112 用户最偏爱的VR视频内容平台Top5
图表113 用户在观看虚拟现实电影时的关注重点
图表114 百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)
图表115 2016-2021年中国VR市场规模
图表116 2016年中国VR市场各细分市场占比
图表117 2021年中国VR市场各细分市场占比
图表118 2016-2021年中国VR头戴设备市场规模
图表119 2016-2021年中国VR头戴设备出货量
图表120 2017年中国VR头戴设备细分市场——手机盒子
图表121 2017年中国VR头戴设备细分市场——游戏应用
图表122 2017年中国VR头戴设备细分市场——VR一体机
图表123 2017年中国VR头戴设备细分市场——企业级应用
图表124 2016-2021年中国VR消费级内容市场规模
图表125 2016-2021年中国VR企业级内容市场规模及增长率
图表126 2016-2021年中国VR营销市场规模及增长率
图表127 2017年中国VR营销形式
图表128 2016-2021年中国VR线下体验馆市场规模及增长率
图表129 VR主要场景汇总
图表130 VR技术在动漫影视中的应用
图表131 热门VR游戏类型
图表132 天舍游戏VR产业布局
图表133 天舍游戏获得的支持
图表134 VR内容平台
图表135 87870运营内容板块
图表136 中国弹幕视频网站产业链分析
图表137 二次元电商市场格局
图表138 二次元消费用户分类
图表139 二次元电商的市场定位
图表140 二次元电商投融资情况
图表141 BAT在二次元行业的布局情况
图表142 AcFun的商业模式
图表143 可米虹的业务布局
图表144 BliBili的商业模式
图表145 AcFun的融资情况
图表146 奥飞动漫企业商业模式
图表147 布卡漫画的发展历程
图表148 布卡漫画的盈利模式
图表149 青青树的业务布局
图表150 有妖气的业务布局
图表151 SF互动传媒的业务板块
图表152 2014-2017年二次元行业投融资总额
图表153 2015-2017年二次元行业平均单笔融资额
图表154 2017年二次元行业投资轮次分布
图表155 2017年二次元行业各融资阶段的单笔融资均额
图表156 2017年二次元行业融资单笔金额分布
图表157 2017年二次元行业投融资细分领域数量分布
图表158 2017年二次元行业投融资细分领域金额分布
图表159 二次元产业业态未来发展趋势
图表160 二次元与三次元融合趋势
图表161 2018-2022年中国二次元移动游戏市场规模预测
图表162 2018-2022年中国国产动画票房收入预测
图表163 2018-2022年中国网络漫画用户规模预测
图表164 2018-2022年中国虚拟现实市场规模预测 |