欢迎您光临中国的行业报告门户弘博报告!
分享到:
2015-2016年中国VR游戏行业研究分析报告
2016-02-18
  • [报告ID] 63337
  • [关键词] VR游戏行业研究分析报告
  • [报告名称] 2015-2016年中国VR游戏行业研究分析报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2016/2/18
  • [报告页数] 页
  • [报告字数] 字
  • [图 表 数] 个
  • [报告价格] 印刷版 电子版 印刷+电子
  • [传真订购]
加入收藏 文字:[    ]
报告简介

报告目录
2015-2016年中国VR游戏行业研究分析报告

正文目录
1、游戏是VR 时代最先受益的内容行业    4
1.1、VR 设备基本满足体验需求,全球市场即将启动    4
1.1.1、虚拟现实与增强现实的异同    4
1.1.2、VR 产品技术指标基本满足用户体验需求    5
1.2、游戏有望占据VR 内容最大市场份额    7
1.2.1、媒介更替引发内容行业变革    7
1.2.2、影视等内容应用短期难成VR 主流    8
1.2.3、游戏开发过渡到VR 时代更加平滑    9
1.2.4、用户眩晕问题可以部分解决,不会严重影响游戏体验    10
1.2.5、游戏将占据VR 市场最大市场份额    11
1.3、受硬件费用制约,国内VR 游戏快速发展尚需时日    11
1.3.1、国内配置全新硬件的费用相对偏高    11
1.3.2、保有台式机的主流配置达到体验标准尚需时日    12
2、带来全新体验的VR 游戏是娱乐新蓝海    14
2.1、VR 游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间    14
2.1.1、游戏市场增长趋稳,手游增速高位下滑    14
2.1.2、大型角色扮演类端游已无法满足用户更高体验需求    15
2.1.3、受硬件性能与交互方式限制,手游ARPU 值相对较低    16
2.2、产业链条随着各环节企业的成长而日趋完善    16
2.2.1、行业处于成长期,产业链条日趋完善    16
2.2.2、国内企业快速成长,巨头进入共建平台    17
2.3、细分市场规模预测结果显示市场空间大增速快    19
2.3.1、VR 头盔终端产品市场规模预测    19
2.3.2、VR 游戏销售收入规模预测    21
2.4、研发流程与传统游戏相差无几    22
2.5、设计制作更加强调沉浸与交互    23
2.6、强调沉浸和交互使开发有别于传统游戏    24
2.7、开发引擎延续性较强    25
2.8、交互设计依赖于终端的输入设备    26
2.9、Web 应用场景将渐成主流,运营有望延续端游模式    28
3、VR 游戏相关公司分析    29
3.1、岭南园林    29
3.2、奥飞动漫    30
3.3、华闻传媒    30


图表目录
图表 1:VR 设备及场景    4
图表 2:AR 设备及场景    5
图表 3:VR 头戴式产品最佳标准    6
图表 4:代表性VR 头盔产品指标比较    6
图表 5:媒介更替与内容变革    7
图表 6:VR 视频拍摄设备    8
图表 7:2020 年VR、AR 市场规模的预测    11
图表 8:Oculus Rift CV1 的PC 配置要求    11
图表 9:京东商城在售的满足Oculus 配置要求的台式机和笔记本    12
图表 10:2008-2014 年全国微型电子计算机销量    13
图表 11:2008-2013 年全国台式机销量    13
图表 12:2015-2018 年全国满足VR 外接式头盔配置要求的台式机保有量预测    13
图表 13:2008-2015 年手游市场销售收入及市场份额    14
图表 14:2008-2014 年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比    15
图表 15:2008-2014 年手游、端游ARPU 值变动    16
图表 16:VR 游戏产业链展望    17
图表 17:TVR 时光机VR 游戏代表作品    18
图表 18:腾讯公司VR 战略发布    18
图表 19:中国VR 设备市场规模预测    19
图表 20:2008-2014 年国内客户端游戏、移动游戏用户规模及增幅    20
图表 21:2016-2020年VR 头盔终端产品市场规模的分类预测    21
图表 22:2016-2020年VR 游戏销售收入规模预测    21
图表 23:游戏研发流程    22
图表 24:索尼的PS VR 游戏    23
图表 25:Oculus 商店部分游戏下载量    24
图表 26:现有传统游戏开发引擎    25
图表 27:现有游戏开发引擎市占率    25
图表 28:常用游戏开发引擎对比    25
图表 29:Oculus Touch 手柄演示    26
图表 30:Dexmo 手部动作捕捉设备    27
图表 31:诺亦腾的全身动作捕捉系统    27
图表 32:Omni 全向跑步机    28
图表 33:预判VR 游戏的运营模式    29


文字:[    ] [ 打印本页 ] [ 返回顶部 ]
1.客户确定购买意向
2.签订购买合同
3.客户支付款项
4.提交资料
5.款到快递发票