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报告简介
报告目录
2014-2015年中国VR 输入设备行业研究分析报告
正文目录
1、虚拟现实是一场交互方式的新革命 5
2、交互方式变迁:从界面到空间 6
2.1、计算机发展早期—文本界面(一维)方式为主。 6
2.2、80 到90 年代——驯化计算机的交互方式GUI(二维)出现。 7
2.3、触控的交互方式正向着更加人性化的方向迈进 8
2.4、未来:多通道交互(Multi-Modal Interaction, MMI)时代来临 9
3、VR 交互:输入方式尚未统一 或是下一片蓝海 10
3.1、目前VR 输入方式仍未统一 10
3.2、目前主流方案之一:动态捕捉占据研发主流地位 11
3.3、光学式和惯性传感器式是动态捕捉领域的主流 12
3.4、动作捕捉变种:手势识别或是下一代VR 硬件标配 14
3.5、目前主流方案之二:手柄依然具有市场 16
3.6、新型手柄使用户体验得到提升 17
3.7、未来发展方向:眼球追踪技术备受关注 19
3.8、未来发展方向之:新型输入设备不断涌现 21
4、VR 发展仍靠技术红利推动 交互技术将成关键 22
4.1、晕眩感和内容少是目前VR 行业两大痛点 22
4.2、硬件性能走向趋同,交互方式构筑壁垒 23
5、交互是VR 与AR 的技术交集 26
5.1、AR 有望成为下一代计算平台,市场规模远甚VR 26
5.2、交互是VR 与AR 的技术交集,是融合的连接器 27
6、产业链:交互算法是关键 下游应用空间广 29
6.1、下游应用之游戏:新的交互方式创造新的游戏需求 29
6.2、下游应用之电影:动作捕捉的发源地 31
6.3、下游应用之VR 线下体验店—线下更加强调交互 32
6.4、线下体验模式收入约在10 亿以上 今年将有多个线下主题公园陆续面世 33
7、发展模式探讨 35
7.1、短期:依靠硬件、解决方案销售及技术授权盈利 35
7.2、中长期:两种趋势 36
8、投资逻辑 36
9、风险提示 37
图表目录
图表 1:虚拟现实的3I 特征 5
图表 2:雷明顿1 号打字机 6
图表 3:1979 年施乐个人计算机用户界面及苹果1984 年第一代Macintosh 个人计算机用户界面 6
图表 4:界面范式的发展过程 7
图表 5:交互方式与社会形态的更替 8
图表 6:未来的人机交互将从二维空间发展至三维空间 9
图表 7:输入设备的意义 9
图表 8:输入设备主要类型 10
图表 9:动态捕捉技术类型 10
图表 10:光学式动态捕捉技术 10
图表 11:惯性式动态捕捉技术 11
图表 12:光学动捕原理 12
图表 13:光学动捕在影视行业已经普及 12
图表 14:诺亦腾Perception Neuron 13
图表 15:诺亦腾在影视领域已有成功案例 13
图表 16:手势识别技术原理类型 14
图表 17:Nimble Sense 14
图表 18:Nimble Sense 覆盖角度达到110 度 15
图表 19:Xbox 手柄 15
图表 20:Ps4 手柄 16
图表 21:Oculus Touch 16
图表 22:Htc Vive 手柄 17
图表 23:Stem 17
图表 24:Hydra 17
图表 25:灯塔追踪系统示意图(一) 18
图表 26:灯塔追踪系统示意图(二) 18
图表 27:眼球追踪技术 19
图表 28:眼球追踪原理可大幅降低VR 对硬件设备的要求 19
图表 29:UnlimitedHand 21
图表 30:Eslasuit 21
图表 31:VR 的技术红利仍将持续释放 22
图表 32:主流VR 设备基本技术参数 22
图表 33:Oculus 通过收购不断打造自身在交互领域的闭环 23
图表 34:国外科技巨头在VR 交互领域布局完善 24
图表 35:国内VR 主要参与企业布局状况 24
图表 36:诺亦腾历轮融资情况(单位:万美元) 25
图表 37:2020 年AR 和VR 市场规模预测(单位:亿美元) 25
图表 38:2020 年AR 市场份额构成 26
图表 39:谷歌眼镜成像技术示意图 26
图表 40:Magic leap 的Fiber Optic Projector 技术原型示意图 27
图表 41:谷歌联想Project Tango 采用TOF 光学测距技术示意图 27
图表 42:Hololens 深度探测技术:立体视觉成像技术示意图 27
图表 43:VR 输入设备产业链 28
图表 44:体感交互游戏主机WII 29
图表 45:Wii 套装图 29
图表 46:Wii 设备使用原理 30
图表 47:Wii 游戏百万销量名单(单位:万) 30
图表 48:2010 年WII 上市三年后在主机市场份额情况 31
图表 49:美剧《权力的游戏》使用诺亦腾Perception-Neuron 进行动作捕捉 32
图表 50:主流VR 硬件价格仍较高 32
图表 51:VR 国内线下体验店运营数据 33
图表 52:VR 线下体验产业生态图 33
图表 53:国内外主要VR 主题公园 34
图表 54:The Void 体感背心 35
图表 55:穿山甲VR 虚拟现实主题公园 35
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