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2014-2015年中国VR 输入设备行业研究分析报告
2016-02-18
  • [报告ID] 63339
  • [关键词] VR 输入设备行业研究分析报告
  • [报告名称] 2014-2015年中国VR 输入设备行业研究分析报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2016/2/18
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报告简介

报告目录
2014-2015年中国VR 输入设备行业研究分析报告
正文目录
1、虚拟现实是一场交互方式的新革命    5
2、交互方式变迁:从界面到空间    6
2.1、计算机发展早期—文本界面(一维)方式为主。    6
2.2、80 到90 年代——驯化计算机的交互方式GUI(二维)出现。    7
2.3、触控的交互方式正向着更加人性化的方向迈进    8
2.4、未来:多通道交互(Multi-Modal Interaction, MMI)时代来临    9
3、VR 交互:输入方式尚未统一 或是下一片蓝海    10
3.1、目前VR 输入方式仍未统一    10
3.2、目前主流方案之一:动态捕捉占据研发主流地位    11
3.3、光学式和惯性传感器式是动态捕捉领域的主流    12
3.4、动作捕捉变种:手势识别或是下一代VR 硬件标配    14
3.5、目前主流方案之二:手柄依然具有市场    16
3.6、新型手柄使用户体验得到提升    17
3.7、未来发展方向:眼球追踪技术备受关注    19
3.8、未来发展方向之:新型输入设备不断涌现    21
4、VR 发展仍靠技术红利推动 交互技术将成关键    22
4.1、晕眩感和内容少是目前VR 行业两大痛点    22
4.2、硬件性能走向趋同,交互方式构筑壁垒    23
5、交互是VR 与AR 的技术交集    26
5.1、AR 有望成为下一代计算平台,市场规模远甚VR    26
5.2、交互是VR 与AR 的技术交集,是融合的连接器    27
6、产业链:交互算法是关键 下游应用空间广    29
6.1、下游应用之游戏:新的交互方式创造新的游戏需求    29
6.2、下游应用之电影:动作捕捉的发源地    31
6.3、下游应用之VR 线下体验店—线下更加强调交互    32
6.4、线下体验模式收入约在10 亿以上 今年将有多个线下主题公园陆续面世    33
7、发展模式探讨    35
7.1、短期:依靠硬件、解决方案销售及技术授权盈利    35
7.2、中长期:两种趋势    36
8、投资逻辑    36
9、风险提示    37


图表目录
图表 1:虚拟现实的3I 特征    5
图表 2:雷明顿1 号打字机    6
图表 3:1979 年施乐个人计算机用户界面及苹果1984 年第一代Macintosh 个人计算机用户界面    6
图表 4:界面范式的发展过程    7
图表 5:交互方式与社会形态的更替    8
图表 6:未来的人机交互将从二维空间发展至三维空间    9
图表 7:输入设备的意义    9
图表 8:输入设备主要类型    10
图表 9:动态捕捉技术类型    10
图表 10:光学式动态捕捉技术    10
图表 11:惯性式动态捕捉技术    11
图表 12:光学动捕原理    12
图表 13:光学动捕在影视行业已经普及    12
图表 14:诺亦腾Perception Neuron    13
图表 15:诺亦腾在影视领域已有成功案例    13
图表 16:手势识别技术原理类型    14
图表 17:Nimble Sense    14
图表 18:Nimble Sense 覆盖角度达到110 度    15
图表 19:Xbox 手柄    15
图表 20:Ps4 手柄    16
图表 21:Oculus Touch    16
图表 22:Htc Vive 手柄    17
图表 23:Stem    17
图表 24:Hydra    17
图表 25:灯塔追踪系统示意图(一)    18
图表 26:灯塔追踪系统示意图(二)    18
图表 27:眼球追踪技术    19
图表 28:眼球追踪原理可大幅降低VR 对硬件设备的要求    19
图表 29:UnlimitedHand    21
图表 30:Eslasuit    21
图表 31:VR 的技术红利仍将持续释放    22
图表 32:主流VR 设备基本技术参数    22
图表 33:Oculus 通过收购不断打造自身在交互领域的闭环    23
图表 34:国外科技巨头在VR 交互领域布局完善    24
图表 35:国内VR 主要参与企业布局状况    24
图表 36:诺亦腾历轮融资情况(单位:万美元)    25
图表 37:2020 年AR 和VR 市场规模预测(单位:亿美元)    25
图表 38:2020 年AR 市场份额构成    26
图表 39:谷歌眼镜成像技术示意图    26
图表 40:Magic leap 的Fiber Optic Projector 技术原型示意图    27
图表 41:谷歌联想Project Tango 采用TOF 光学测距技术示意图    27
图表 42:Hololens 深度探测技术:立体视觉成像技术示意图    27
图表 43:VR 输入设备产业链    28
图表 44:体感交互游戏主机WII    29
图表 45:Wii 套装图    29
图表 46:Wii 设备使用原理    30
图表 47:Wii 游戏百万销量名单(单位:万)    30
图表 48:2010 年WII 上市三年后在主机市场份额情况    31
图表 49:美剧《权力的游戏》使用诺亦腾Perception-Neuron 进行动作捕捉    32
图表 50:主流VR 硬件价格仍较高    32
图表 51:VR 国内线下体验店运营数据    33
图表 52:VR 线下体验产业生态图    33
图表 53:国内外主要VR 主题公园    34
图表 54:The Void 体感背心    35
图表 55:穿山甲VR 虚拟现实主题公园    35


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