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2020-2026年中国二次元游戏行业分析
2021-04-08 来源: 文字:[    ]

二次元游戏的“为爱发电”模式,使玩家之间容易产生共鸣,玩家的粘性更强,游戏寿命更长。游戏世界线较长,游戏生命周期与故事线相匹配,不断的内容更新也能保持用户留存。目前市场环境下,二次元游戏用户与二次元游戏用户高度融合,以男性用户居多,女性用户也逐渐接受二次元文化,其特点是社交能力弱,游戏体验强,忠诚度高,付费率高。在年轻一代中,二次元游戏玩家多数都会接受同时玩两种以上的二次元游戏。

二次元游戏用户的年龄结构正在发生变化。与二次元游戏中的主要角色类似,20-29岁的玩家占9.4%、30-39岁的玩家占33.3%、40-49岁的玩家占16.8%、50岁以上的玩家占6.4%。以抽牌为主的二次元游戏付费率较高,而以皮肤和战令为主的 MOBA游戏付费较低。

二次元用户结构较为年轻,主要集中在一二线城市,近半二次元游戏用户在二线城市以上,二次元游戏在大城市的渗透程度较高。

二次元玩家玩二次元游戏主要玩的是游戏中独特的二次元内容,核心二次元用户专注于游戏的内容和游戏玩法,为IP玩游戏,并为角色付费。。但是二次元用户也很讲究,对内容很挑剔,很苛刻,哪一种设置不符合原版IP,哪一种人物的设置出了问题,哪里的图画与原版IP有出入,都会很在意,二次元游戏的核心竞争力是建立世界观的能力、美术的能力以及音乐创作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研发的核心能力。

图:二次元用户游戏内诉求

相对于传统的MMO游戏,二次元游戏对渠道的依赖性较低,甚至买量投放也相对较小,例如《明日方舟》和《原神》虽然初期并没有在传统应用程序商店上线,但在用户和流量方面的表现依然十分强劲。二次元玩家在有了粉丝化的特点之后,非常有创意,也非常有梗。这样的核心二次元用户会给身边的人安利自己喜欢的作品,所以经常看到二次元产品上架后,其表情包、同人图以及视频四处可见。具备了强大的自我传播能力,一款二次元游戏的同类作品数量越多,说明它的产品越好。

图:二次元用户创作能力强

 

图:二次元游戏买量投放小

  

二次元游戏实现了真正的“内容为王”。游戏者不仅认可游戏品牌,也认可企业品牌。许多原神玩家都是崩3玩家,并且对渠道依赖较少,传统的游戏公司很难做到,用户忠诚度高,庞大的世界观保证了游戏的生命周期,以日本过去的经验来说,从年轻用户到中年用户,二次元游戏非常重要。二次元游戏的商业模式无疑要优于传统游戏。估价应该比传统游戏高。与传统游戏相比,二次元游戏具有更高的利润空间。

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