欢迎您光临中国的行业报告门户弘博报告!
分享到:
2021-2025年中国二次元产业发展战略分析及供需格局研究预测报告
2021-08-26
  • [报告ID] 157279
  • [关键词] 二次元产业发展
  • [报告名称] 2021-2025年中国二次元产业发展战略分析及供需格局研究预测报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
  • [报告页数] 页
  • [报告字数] 字
  • [图 表 数] 个
  • [报告价格] 印刷版8000 电子版8000 印刷+电子8500
  • [传真订购]
加入收藏 文字:[    ]
报告简介

 2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。随着计算机、互联网技术的快速发展,动漫传播成本下滑,传播渠道增加,泛二次元群体数量快速增长,带动二次元相关产业发展。相对比日本动漫产业,中国动漫IP授权、衍生品开发仍有巨大市场增长潜力。

二次元产业简介

 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展示的“虚拟化”的人物和世界,与之区别的三次元则指代现实世界。

二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业。

提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化(otaku)。“御宅”(おたく,英语译为otaku,中文也译作“御宅族”)一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。

广义的“御宅”是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的“御宅”则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。

御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深ACG爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:ACG爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对“宅”的理解并不一致。

2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广(将接触过ACG文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。

这种由“御宅”向“二次元”的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研究较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体和文化。

中国二次元产业发展历程

——萌芽阶段(1980-1999年)

70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化、学术、思想乃至大众娱乐的思潮碰撞。大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而《铁臂阿童木》正式最早被引进中国的国外动画片。

1980年《铁臂阿童木》在央视播出,引起巨大轰动。受其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品,日本动画席卷全国。

——成长阶段(2000-2011年)

2000年,广电总局颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各级电视台每天播放的进口动画片在少儿节目中的占比不能超过25%。

2001年,欧美fansub的兴起,标志着二次元互联网资源时代的开启。

2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国二次元文化的发源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育阶段(2012-2014年)

2012年,文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,将动漫产业列为11项重点行业之一,提出到2015年动漫产业增加值超过300亿元目标,打造5-10个国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干企业。

同年,腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了二次元经典射击手游“崩坏学园2”。

2013年,广电总局出台《推动国产动画电影发展的9条措施》,增加对动画产业的扶持。

——爆发阶段(2015-)

2015年,国产动画电影《西游记之大圣归来》于暑期档上映,票房达到9.56亿元,刷新国内动画电影票房纪录。

2016年7月,国产动画电影《大鱼海棠》上映,票房达5.65亿元; 9月,二次元《阴阳师》公测,成为国产二次元现象级IP;12月,日本二次元电影《你的名字》上映,票房达5.77亿元,二次元影视持续发力,引爆国内市场。

2017年,中国二次元行业融资规模逐年提升,共有102家企业完成107笔融资,。

2018年3月,B站在纳斯纳克上市,融资4亿美元。

2018年6月,快手(腾讯阵营)全资收购A站。

2019年2月,阿里巴巴通过子公司淘宝中国入股B站近2400万股,AT加快二次元产业布局。

政策扶持推动二次元产业发展

动漫产业作为二次元产业代表,近年来得到国家政策大力扶持。动漫产业作为信心文化产业,是文化部“十二五”和“十三五”重点发展产业之一。

2017年2月,文化部发布了《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

2018年4月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。

二次元产业规模破千亿

——泛二次元用户规模迅速增长

伴随着在线动漫平台的兴起,2015-2019年,中国泛二次元用户群体快速增长。2019年,中国泛二次元用户群体达到3.9亿人,其中95后用户群体占到60%左右。

——动漫市场空间巨大

得益于移动互联网、智能终端的快速发展,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降。同时新生一代(90后、00后为主要群体)加速对二次元文化的接纳,成为二次元文化主要消费群体,中国动漫产业发展进入了快车道。2019年我国动漫产业总产值达1941亿元。

——二次元游戏市场保持稳定增长

2016年,二次元游戏初露锋芒,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成强大“吸金”效应。

进入2018年,随着二次元用户趋于稳定,二次元游戏市场增速开始放缓。2019年,中国二次元游戏用户数量为1.16亿,同比增长10.7%,中国二次元游戏市场规模为215.6亿元,同比增长12.9%。。

——95后为主要受众群体,用户年轻化趋势明显

虽然B站已经不是纯粹的二次元社区,但仍是中国最大的二次元群体聚集地。根据B站的董事长兼CEO陈睿介绍,B站的用户的平均年龄在21岁左右,新增用户的平均年龄是在20岁左右。目前来看,来自城乡的用户比例较为均匀的,约有50%来自三线及以下的城市。

另根据《2020微博动漫白皮书》数据显示,微博动漫用户中,25岁以下用户占比超过61%。

上游产业:动漫IP授权市场具增长潜力

IP(Intellectual Property)也称为“知识产权”。动漫(动画、漫画)作为二次元产业上游端,是二次元发展的核心价值所在,IP的孵化和运营代表了商家的核心竞争力。

对上游内容开发者而言,其主要盈利模式主要为版权收入、内容付费和广告收入等。目前,中国动画内容收入主要来自广告收入以及用户付费,授权收入占比较低。相对比日本东映动画,2019财年(2019年3月-2020年3月),东映动画版权事业部收入为297.51亿日元,占总营收的54.1%,中国动画版权收入仍有较大提升空间。

动漫IP授权收入主要来自衍生品的授权开发以及人物形象、内容的授权使用。随着中国优秀动漫作品逐渐得到用户认可,国家对知识产业的保护力度加大,相对应动漫IP授权市场将迎来巨大市场机遇。

下游产业:二次元用户购买周边付费意愿较高

二次元产业下游主要为二次元衍生产品,包括了动漫周边(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。从调查数据来看,二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。

随着二次元受众群体增加,下游衍生品市场货币化空间有望继续提升,进而带动上游动漫IP企业业绩增长。

投资市场:动漫相关投资大幅下滑

受移动互联网高速发展及“双创”大环境影响,2015年开始,中国动漫产业进入了高速发展期。根据IT桔子数据,2017年,中国动漫领域相关投资事件数量共发生154起,投资金额达到157.93亿元,创历史新高。2018年下半年开始,受资本寒冬影响,动漫相关投资事件数量开始下滑。2019年,中国动漫领域相关投资事件数量为44起,件,投资金额为24.4亿元,不及2015年水平。2020年1-11月,动漫领域相关投资事件数量为18起,投资金额为8.85亿元。

数据库消费模式成为动漫主流商业模式

日本动漫产业中的“数据库”消费理论由日本文化研究者东浩纪在其著作《动物化的后现代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消费模式。“数据库”消费模式取代了原有的“大叙事消费”模式和“物语消费”模式,成为日本动漫产业现阶段的主流商业模式。

在“数据库”诞生之前,受众原本获取、消费动漫产品的驱动力主要由动漫本身的故事性、叙事性、世界观架构等要素所提供和支撑,而在“数据库消费”模式中,动漫作品生产主要依托于数据库中既有的“元素”,创作者从中抽取各种“元素”重组成人设,编织故事,生产过程呈现去中心化的网状特征。

东浩纪率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的组合。属于数据库消费的御宅族一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关产品和二次创作。日本学者的研究揭示了当下符号消费、过渡阐释、大叙事凋零、迷恋人设等的时代风潮。

 “数据库消费”模式下,动漫作品从数据库抽取元素有机组合,实现了批量生产,大大缩短了作品的构思周期。同时随着实践的不断积累以及市场反馈的不断改进,“数据库”的生产模式越来越形成固定的组合模板,培育起了稳定的受众群体,大幅提高了动漫作品的生产效率。但同时,在“数据库”生产模式下,动漫作品也容易出现“同质化”特征。

本公司出品的研究报告首先介绍了中国二次元行业市场发展环境、二次元行业整体运行态势等,接着分析了中国二次元行业市场运行的现状,然后介绍了二次元行业市场竞争格局。随后,报告对二次元行业做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国二次元行业发展趋势与投资预测。您若想对二次元行业产业有个系统的了解或者想投资中国二次元行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等二次元。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计二次元及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测二次元。


报告目录
2021-2025年中国二次元产业发展战略分析及供需格局研究预测报告

第一章 二次元行业相关概述
第二章 2019-2021年日本二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本二次元产业发展状况分析
2.1.1 市场地位分析
2.1.2 产业发展优势
2.1.3 产业发展规模
2.1.4 动漫产业发展
2.1.5 游戏产业发展
2.2 日本弹幕视频网站发展深度剖析——N站
2.2.1 N站发展历程
2.2.2 N站用户规模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商业模式
2.2.5 N站发展启示
2.2.6 N站未来发展
2.3 日本二次元行业发展借鉴
2.3.1 市场定位准确
2.3.2 表现形式多样
2.3.3 重视周边产业发展
第三章 2019-2021年中国二次元行业发展环境分析
3.1 政策环境
3.1.1 行业相关政策概述
3.1.2 支持动漫产业发展
3.1.3 游戏产业政策发展
3.2 经济环境
3.2.1 宏观经济概况
3.2.2 对外经济分析
3.2.3 工业运行情况
3.2.4 固定资产投资
3.2.5 宏观经济展望
3.3 社会环境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社会消费规模
3.3.3 居民消费水平
3.3.4 发展条件成熟
3.4 互联网环境
3.4.1 移动互联网发展
3.4.2 网民规模分析
3.4.3 城乡网民结构
3.4.4 上网设备情况
3.4.5 网民属性结构
第四章 2019-2021年中国二次元行业发展状况分析
4.1 2019-2021年中国二次元行业发展状况
4.1.1 行业发展历程
4.1.2 市场发展状况
4.1.3 行业发展转变
4.1.4 行业发展态势
4.1.5 市场发展动态
4.2 中国二次元行业商业模式分析
4.2.1 商业模式类型
4.2.2 主流商业模式
4.2.3 平台端商业模式
4.2.4 内容端商业模式
4.2.5 电商商业模式
4.3 中国二次元行业盈利模式探索
4.3.1 盈利模式现状
4.3.2 盈利途径挖掘
4.3.3 周边经济效应
4.3.4 典型案例分析
4.4 中国二次元行业发展存在的主要问题
4.4.1 用户群体小众化
4.4.2 商业模式不成熟
4.4.3 产品质量问题
4.4.4 版权困境问题
4.5 中国二次元行业发展对策分析
4.5.1 加强监管力度
4.5.2 生产原创内容
4.5.3 购买正版产品
第五章 2019-2021年中国二次元行业用户群体解析
5.1 2019-2021年二次元行业用户群体分析
5.1.1 用户群体分类
5.1.2 用户规模分析
5.1.3 用户基本特征
5.1.4 用户行为偏好
5.1.5 用户消费特征
5.2 微博二次元用户群体分析
5.2.1 微博二次元用户规模
5.2.2 微博二次元用户特征
5.2.3 微博意见领袖特征点
5.2.4 微博二次元用户偏好
5.3 快手平台二次元用户分析
5.3.1 快手二次元用户基本特征
5.3.2 快手二次元作者创作类型
5.3.3 快手二次元用户其他爱好
第六章 2019-2021年中国二次元游戏行业现状分析
6.1 2019-2021年中国游戏市场运行分析
6.1.1 市场销售规模
6.1.2 细分市场占比
6.1.3 游戏用户规模
6.1.4 网络游戏运行状况
6.1.5 游戏企业发展情况
6.2 2019-2021年中国二次元游戏市场分析
6.2.1 游戏类型辨析
6.2.2 市场发展规模
6.2.3 市场发展格局
6.2.4 头部产品分析
6.2.5 市场消费群体
6.2.6 游戏价值分析
6.2.7 产品市场运营
6.2.8 海外市场发展
6.3 中国二次元游戏用户画像分析
6.3.1 二次元游戏用户画像
6.3.2 《阴阳师》用户画像
6.3.3 《FGO》用户画像
6.3.4 《恋与制作人》用户画像
6.3.5 《FF14》用户画像
6.4 中国二次元手游戏业发展存在的问题及对策
6.4.1 存在问题
6.4.2 发展对策
6.4.3 突破建议
第七章 2019-2021年中国动漫产业发展全面解析
7.1 2019-2021年中国动漫产业发展总体分析
7.1.1 产业发展成果
7.1.2 市场用户特征
7.1.3 市场消费状况
7.1.4 发展瓶颈分析
7.1.5 产业发展路径
7.1.6 未来发展趋势
7.2 动漫产业链制作链环发展分析
7.2.1 制作链环地位
7.2.2 制作行业发展特征
7.2.3 制作连环生产模式
7.2.4 制作行业发展瓶颈
7.3 动漫IP市场发展状况分析
7.3.1 动漫IP运营概述
7.3.2 动漫IP开发运营
7.3.3 动漫IP市场竞争
7.3.4 动漫IP授权市场
7.3.5 动漫IP运营问题
7.4 中国动漫产业存在的问题
7.4.1 产业存在问题
7.4.2 产业面临威胁
7.4.3 人才供需问题
7.4.4 产业发展瓶颈
7.5 中国动漫产业发展的建议
7.5.1 产业发展对策建议
7.5.2 需要进行体制改革
7.5.3 产品实行分级制度
7.5.4 产业发展战略模式
7.5.5 产业加速发展建议
7.5.6 国产动漫营销策略
第八章 2019-2021年中国动画市场发展剖析
8.1 2019-2021年中国动画行业发展全景解析
8.1.1 行业发展历程解析
8.1.2 行业发展驱动因素
8.1.3 动画制作流程和技术分析
8.1.4 动画行业产业链构成
8.1.5 动画行业市场规模
8.1.6 动画公司商业模式
8.1.7 行业投融资现状分析
8.1.8 动画行业投资机会
8.2 2019-2021年中国动画电影市场运行分析
8.2.1 市场运行状况
8.2.2 产业发展特征
8.2.3 票房收入对比
8.2.4 市场运作模式
8.2.5 未来发展趋势
8.3 2019-2021年国产动画番剧发展状况分析
8.3.1 市场发展综述
8.3.2 头部作品表现
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番剧时长比例
8.3.5 题材类型偏好
8.3.6 番剧来源分析
8.3.7 市场发行状况
8.4 2019-2021年b站动画番剧上线情况解析
8.4.1 总体情况分析
8.4.2 动画番剧流量
8.4.3 动画番剧热度
8.4.4 动画番剧卷入度
8.4.5 动画番剧活跃度
8.4.6 动画番剧期望值
8.4.7 动画番剧评分
8.5 中国动画行业典型企业案例剖析
8.5.1 奥飞娱乐
8.5.2 光线传媒
8.5.3 青青树
8.5.4 华映星球
8.5.5 舞之动画
8.5.6 绘梦动画
8.6 中国动画行业现存问题与发展对策分析
8.6.1 动画行业核心问题分析
8.6.2 动画行业发展对策解析
第九章 2019-2021年中国漫画产业发展状况
9.1 2019-2021年中国漫画产业分析
9.1.1 产业发展阶段
9.1.2 市场发展规模
9.1.3 消费市场分析
9.1.4 市场发展特点
9.1.5 IP化运作案例
9.1.6 产业发展态势
9.2 2019-2021年中国网络漫画发展分析
9.2.1 网络漫画发展历程
9.2.2 网络漫画相关概述
9.2.3 网络漫画特性分析
9.2.4 网络漫画发展环境
9.2.5 网络漫画商业模式
9.2.6 网络漫画发展功用
9.3 中国网络漫画现存问题及发展对策分析
9.3.1 网络漫画发展态势分析
9.3.2 网络漫画发展现存问题
9.3.3 网络漫画发展对策建议
9.4 中国漫画平台发展案例分析
9.4.1 有妖气
9.4.2 i尚漫
第十章 2019-2021年中国二次元破壁市场分析
10.1 弹幕视频
10.1.1 发展起源
10.1.2 产业链分析
10.1.3 市场现状
10.1.4 未来发展
10.2 二次元演艺
10.2.1 发展现状
10.2.2 演出模式
10.2.3 发展机遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元电商
10.3.1 行业概述
10.3.2 市场需求
10.3.3 市场定位
10.3.4 市场现状
10.3.5 存在问题
10.3.6 未来方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 发展动因
10.4.2 价值开发
10.4.3 市场变现
10.4.4 平台布局
第十一章 2019-2021年中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析
11.1 哔哩哔哩股份有限公司概况
11.1.1 企业基本介绍
11.1.2 企业发展定位
11.1.3 企业用户分析
11.1.4 企业内容布局
11.1.5 企业生态文化
11.1.6 企业发展战略
11.2 哔哩哔哩用户群体分析
11.2.1 用户主体
11.2.2 用户画像
11.2.3 用户规模
11.2.4 用户增长动力
11.2.5 用户分层
11.2.6 用户粘性
11.3 哔哩哔哩社群生态分析
11.3.1 生态结构
11.3.2 商业逻辑
11.3.3 内容布局
11.3.4 社群机制
11.3.5 文化输出
11.4 哔哩哔哩商业化发展模式解析
11.4.1 变现历程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商业化进展
11.4.4 游戏业务
11.4.5 直播和增值业务
11.4.6 广告业务
11.4.7 其他业务
11.4.8 变现构想
11.5 哔哩哔哩股份有限公司经营状况
11.5.1 财务数据
11.5.2 用户数据
11.5.3 股权结构
11.5.4 内容生态
11.5.5 社区文化
第十二章 2019-2021年中国二次元行业投融资状况分析
12.1 2019-2021年中国二次元行业投融资状况
12.1.1 行业投融资规模
12.1.2 投融资轮次分布
12.1.3 投融资金额分布
12.1.4 投融资细分领域
12.2 A股及新三板上市公司在动漫行业投资动态分析
12.2.1 投资项目综述
12.2.2 投资区域分布
12.2.3 投资模式分析
12.2.4 典型投资案例
12.3 二次元行业细分领域投资潜力分析
12.3.1 漫画市场
12.3.2 动画番剧
12.3.3 二次元游戏
12.3.4 二次元剧
12.3.5 衍生品市场
12.3.6 AR/VR领域
第十三章 2021-2025年中国二次元行业发展趋势及前景预测
13.1 二次元行业发展趋势分析
13.1.1 产业业态趋势
13.1.2 市场定位趋势
13.1.3 用户锁定态势
13.1.4 三次元融合趋势
13.1.5 影游联动趋势
13.1.6 次元文化破壁趋势
13.2 二次元行业未来发展方向
13.2.1 重点开发泛二次元群体
13.2.2 提升平台综合开发能力
13.2.3 推动行业规范化发展
13.2.4 加大行业资源投入力度
13.2.5 进行正向价值观引导
13.3  2021-2025年中国二次元行业预测分析

图表目录
图表 次元分类及不同载体表现
图表 硬核二次元与泛二次元的区别
图表 二次元行业的产业链
图表 日本ACG市场规模
图表 日本ACG在线视频网站市场规模
图表 日本整体动画市场产值
图表 日本动漫行业具体明细
图表 N站的发展历程
图表 N站用户结构
图表 N站的业务线梳理
图表 N站会员付费率(付费会员数/月活)
图表 N站会员月活跃人数
图表 N站频道付费人数
图表 N站销售额与营业利润
图表 N站超会议的赤字情况
图表 超会议的线上观看与线下入场人数
图表 N站会员数
图表 N站与B站的会员服务对比
图表 N站用户年龄结构变化
图表 日本人口年龄结构
图表 N站的PC端、手机端利用率
图表 日本z时代日均上网时间
图表 2017年N站与youtobe的全民利用率
图表 N站与B站的用户画像
图表 2017年B站收入结构
图表 B站的游戏收入
图表 国内外PGC环节的对比
图表 我国二次元产业相关政策汇总(一)
图表 我国二次元产业相关政策汇总(二)
图表 2014-2018年国内生产总值及其增长速度
图表 2018年主要商品出口数量、金额及其增长速度
图表 2018年主要商品进口数量、金额及其增长速度
图表 2018年对主要国家和地区货物进出口金额、增长速度及其比重
图表 2017年外商直接投资(不含银行、证券、保险)及其增长速度
图表 2017年对外直接投资额(不含银行、证券、保险)及其增长速度
图表 2018年规模以上工业增加值及同比增长速度
图表 2017年按领域分固定资产投资(不含农户)及其占比
图表 2018年分行业固定资产投资(不含农户)增长速度
图表 2018年固定资产投资新增主要生产与运营能力
图表 2018-2019年全国固定资产投资(不含农户)同比增速
图表 2019年固定资产投资(不含农户)主要数据
图表 2018年与2017年居民人均可支配收入平均数与中位数对比
图表 2019年社会消费品零售总额分月同比增速
图表 2019年社会消费品零售总额主要数据
图表 2017年全国居民人均消费支出及其构成
图表 2018年居民人均消费支出及构成
图表 2013-2018年中国网民规模和互联网普及率
图表 2013-2018年中国手机网民规模及其占网民比例
图表 2017-2018年中国网民城乡结构
图表 互联网络接入设备使用情况
图表 2017-2018年中国网民性别结构
图表 2017-2018年中国网民年龄结构
图表 2017-2018年中国网民学历结构
图表 2017-2018年中国网民职业结构
图表 2017-2018年中国网民个人月收入结构
图表 我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示
图表 二次元行业发展生命周期
图表 二次元行业发展现状
图表 二次元行业细分领域的发展
图表 二次元行业发展新态势
图表 从两个角度看二次元商业模式
图表 《十万个冷笑话》商业模式
图表 二次元行业广告营销方式优势分析
图表 中国二次元用户玩游戏的比例
图表 《十万个冷笑话》的IP衍生价值
图表 《秦时明月》的IP衍生价值
图表 2013-2018年二次元用户规模
图表 二次元用户年龄分布
文字:[    ] [ 打印本页 ] [ 返回顶部 ]
1.客户确定购买意向
2.签订购买合同
3.客户支付款项
4.提交资料
5.款到快递发票