报告简介
虚拟人也称数字人,本质是以数字形式存在的,具有人类的外观、行为、甚至思想特征的虚拟形象。元宇宙时代,虚拟人将成为价值生产的主体。既可以是自然人在虚拟空间内的“数字化身”(真人驱动),同时也可以是基于AI驱动的“数字助理”(数字驱动)。
近年来国家分布一系列政策支持虚拟人市场的发展,2022年3月《2022年政府工作报告》提出加强智能科学、体验科学等基础研究,开展语言及视听认知表达,跨媒体内容识别与分析、情感分析等智能基础理论与方法研究,开展人机交互、混合现实等关键技术开发,推动类人视觉、听觉、语言、思维等智能技术在文化领域的创新应用。
在“元宇宙”概念对于六大核心技术的融合作用之下,虚拟人产业正在呈现出从娱乐化,到工具化、基建化的形式渗透,将显著提升从业者的广度与深度。越来越多的生产经营、内容创作、社交环境、营销渠道等开始投入预算,以布局虚拟人业务,2021年中国虚拟人整体市场规模达147.3亿元,同比增长55.54%,预计2022年中国虚拟人整体市场规模将达到242.3亿元,2025年前后,随着元宇宙虚实共生体系的逐步完善,虚拟入市场将迎来以人机交互为主要发展方向的二次爆发,预计2030年中国虚拟人整体市场规模将突破3000亿元。
2019-2030年中国虚拟人整体市场规模统计及预测
报告目录
2023-2027年中国虚拟数字人市场深度分析及发展规划综合研究预测报告
第一章 虚拟数字人相关概述
第二章 2020-2022年中国虚拟数字人产业发展驱动力分析
2.1 数字经济加速发展
2.1.1 数字经济发展政策
2.1.2 数字经济发展态势
2.1.3 数字经济发展规模
2.1.4 数字经济产业渗透
2.1.5 数字经济区域格局
2.1.6 数字经济内部结构
2.2 信息消费规模扩大
2.2.1 信息消费基本内涵
2.2.2 信息消费规模状况
2.2.3 信息消费驱动要素
2.2.4 信息消费发展路径
2.2.5 数字信息消费特点
2.2.6 沉浸体验应用分析
2.2.7 信息消费发展前景
2.2.8 信息消费发展趋势
2.3 网络基础设施支撑
2.3.1 宽带接入端口数量
2.3.2 光缆线路长度规模
2.3.3 移动基站建设状况
2.3.4 固定宽带接入情况
2.3.5 物联网终端用户数
2.3.6 基础设施建设展望
2.4 元宇宙产业化载体
2.4.1 元宇宙基本定义
2.4.2 元宇宙发展阶段
2.4.3 元宇宙市场规模
2.4.4 元宇宙市场竞争
2.4.5 元宇宙发展载体
2.4.6 元宇宙发展展望
第三章 2020-2022年虚拟数字人产业发展综合分析
3.1 国际虚拟数字人产业发展分析
3.1.1 产业发展历程
3.1.2 产业链条结构
3.1.3 商业价值分析
3.1.4 部分国家发展
3.1.5 主要企业布局
3.2 中国虚拟数字人产业发展状况
3.2.1 市场规模分析
3.2.2 企业数量规模
3.2.3 企业竞争格局
3.2.4 行业影响力指数
3.3 虚拟数字人建模成本分析
3.3.1 虚拟数字人建模
3.3.2 纯人工建模方式
3.3.3 借助采集设备进行
3.3.4 利用人工智能进行
3.4 虚拟数字人在国际传播中的价值体现
3.4.1 国际传播进入发展新阶段
3.4.2 国际传播中的媒体中介物
3.4.3 国际传播中的商务代言人
3.4.4 国际传播中的文化“化身”
3.5 “虚拟数字人+X”生态下的虚拟角色动画设计研究
3.5.1 “虚拟数字人+X”基本概述
3.5.2 “虚拟数字人+X”发展优点
3.5.3 “虚拟数字人+X”生态构建
3.5.4 虚拟角色动画的设计研究
第四章 2020-2022年虚拟数字人产业基础层发展状况
4.1 显示设备
4.1.1 显示产业发展现状
4.1.2 LCD产业发展状况
4.1.3 OLED产业发展状况
4.1.4 VR头显设备发展
4.2 传感器
4.2.1 行业支持政策
4.2.2 行业发展历程
4.2.3 市场规模状况
4.2.4 企业竞争格局
4.2.5 下游应用分布
4.3 芯片
4.3.1 产业基本概述
4.3.2 产业销售规模
4.3.3 产业结构状况
4.3.4 产量规模分析
4.3.5 产品进出口状况
4.4 软件
4.4.1 行业发展历程
4.4.2 软件业务收入
4.4.3 软件出口规模
4.4.4 区域发展状况
4.4.5 相关软件发展
第五章 2020-2022年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——传媒领域
5.1 2020-2022年传媒产业发展状况
5.1.1 价值链条结构
5.1.2 行业驱动因素
5.1.3 产业规模状况
5.1.4 细分市场收入
5.1.5 虚拟数字人应用
5.2 虚拟主持人
5.2.1 虚拟主持人发展优势
5.2.2 虚拟主持人发展困境
5.2.3 虚拟主持人发展策略
5.2.4 虚拟主持人应用展望
5.3 虚拟主播
5.3.1 虚拟主播基本概念
5.3.2 虚拟主播发展概况
5.3.3 虚拟主播运营效果
5.3.4 虚拟主播应用案例
5.3.5 虚拟主播运营问题
5.3.6 虚拟主播发展对策
5.4 虚拟偶像
5.4.1 虚拟偶像基本概念
5.4.2 虚拟偶像流行原因
5.4.3 虚拟偶像市场规模
5.4.4 虚拟偶像消费状况
5.4.5 虚拟偶像发展挑战
5.4.6 虚拟偶像存在问题
5.4.7 虚拟偶像IP化运营
5.4.8 虚拟偶像发展展望
第六章 2020-2022年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——其他重点领域
6.1 影视领域
6.1.1 电影票房规模
6.1.2 电影放映场次
6.1.3 电影观影人次
6.1.4 产业发展趋势
6.1.5 产业应用前景
6.2 游戏领域
6.2.1 游戏销售收入
6.2.2 游戏用户规模
6.2.3 游戏收入结构
6.2.4 游戏特效发展
6.2.5 产业应用前景
6.3 金融领域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驱动金融服务升级
6.3.3 银行虚拟员工布局
6.3.4 金融领域应用案例
6.3.5 金融科技投资状况
6.4 文旅领域
6.4.1 旅游收入规模
6.4.2 旅游人次状况
6.4.3 文化企业收入
6.4.4 数字文旅发展
6.4.5 产业应用前景
6.5 零售领域
6.5.1 虚拟角色分类
6.5.2 网上零售总额
6.5.3 用户规模状况
6.5.4 头部企业布局
6.5.5 直播应用状况
6.5.6 直播应用建议
6.6 其他领域
6.6.1 社交领域
6.6.2 教育领域
6.6.3 医疗领域
第七章 虚拟数字人相关技术发展分析
7.1 虚拟数字人技术架构及关键技术分析
7.1.1 基础技术架构
7.1.2 建模技术分析
7.1.3 驱动技术分析
7.1.4 渲染技术分析
7.2 自然语言处理技术
7.2.1 自然语言处理内涵
7.2.2 自然语言处理分类
7.2.3 自然语音处理研究
7.2.4 语音识别系统框架
7.2.5 语音技术应用规模
7.2.6 语音识别技术专利
7.2.7 语音识别研究历程
7.2.8 语音识别技术趋势
7.3 计算机视觉技术
7.3.1 计算机视觉基本内涵
7.3.2 计算机视觉主要分类
7.3.3 计算机视觉运作流程
7.3.4 计算机视觉应用领域
7.3.5 计算机视觉应用规模
7.3.6 计算机视觉技术趋势
7.4 模式识别技术
7.4.1 模式识别技术内涵
7.4.2 文字识别技术应用
7.4.3 生物特征识别技术
7.4.4 人工智能语音识别
7.4.5 人脸识别技术应用
7.5 知识表示技术
7.5.1 知识表示的内涵
7.5.2 知识表示的方法
7.5.3 知识表示的进展
7.6 其他基础技术分析
7.6.1 自动推理技术
7.6.2 环境感知技术
7.6.3 自动规划技术
7.6.4 专家系统技术
第八章 2020-2022年国外虚拟数字人产业重点企业经营状况分析
8.1 英伟达(NVIDIA)
8.1.1 企业发展概况
8.1.2 产品发展情况
8.1.3 2020年企业经营状况分析
8.1.4 2021年企业经营状况分析
8.1.5 2022年企业经营状况分析
8.2 Unity Technologies
8.2.1 企业发展概况
8.2.2 产品发展动态
8.2.3 2020年企业经营状况分析
8.2.4 2021年企业经营状况分析
8.2.5 2022年企业经营状况分析
8.3 微软(Microsoft)
8.3.1 企业发展概况
8.3.2 业务布局状况
8.3.3 2020年企业经营状况分析
8.3.4 2021年企业经营状况分析
8.3.5 2022年企业经营状况分析
8.4 其他企业
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章 2019-2022年中国虚拟数字人产业重点企业经营状况分析
9.1 腾讯
9.1.1 企业发展概况
9.1.2 业务发展状况
9.1.3 并购布局情况
9.1.4 2020年企业经营状况分析
9.1.5 2021年企业经营状况分析
9.1.6 2022年企业经营状况分析
9.2 百度
9.2.1 企业发展概况
9.2.2 业务布局状况
9.2.3 2020年企业经营状况分析
9.2.4 2021年企业经营状况分析
9.2.5 2022年企业经营状况分析
9.3 科大讯飞
9.3.1 企业发展概况
9.3.2 产品基本介绍
9.3.3 业务布局情况
9.3.4 经营效益分析
9.3.5 业务经营分析
9.3.6 财务状况分析
9.3.7 核心竞争力分析
9.3.8 公司发展战略
9.3.9 未来前景展望
9.4 凌云光
9.4.1 企业发展概况
9.4.2 企业技术优势
9.4.3 业务发展状况
9.4.4 虚拟直播方案
9.4.5 未来发展战略
9.5 相芯科技
9.5.1 企业发展概况
9.5.2 企业发展动态
9.5.3 虚拟角色应用
9.5.4 企业融资动态
9.6 其他企业
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔珐科技
9.6.3 网易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章 中国虚拟数字人产业典型项目投资建设深度解析
10.1 原力数字科技创新产业基地建设项目
10.1.1 项目基本概况
10.1.2 项目投资概算
10.1.3 项目建设进度
10.1.4 项目投资必要性
10.1.5 项目投资可行性
10.2 风语筑数字人相关项目
10.2.1 项目基本概况
10.2.2 项目具体内容
10.2.3 项目投资必要性
10.2.4 项目投资可行性
10.3 AI数字创意研发中心建设项目
10.3.1 项目基本概况
10.3.2 项目投资概算
10.3.3 项目进度安排
10.3.4 项目投资必要性
10.3.5 项目投资可行性
10.4 技术研发中心建设项目
10.4.1 项目基本概况
10.4.2 项目实施内容
10.4.3 项目实施方案
10.4.4 项目投资概算
10.4.5 项目投资必要性
10.4.6 项目投资可行性
第十一章 中国虚拟数字人产业投资分析及风险提示
11.1 虚拟数字人产业投资状况
11.1.1 产业投资数量
11.1.2 产业投资金额
11.1.3 企业融资动态
11.1.4 行业进入门槛
11.2 虚拟数字人产业投资机遇分析
11.2.1 技术突破支撑发展
11.2.2 场景内容不断丰富
11.2.3 内容消费需求增长
11.3 虚拟数字人产业投资风险提示
11.3.1 行业技术风险
11.3.2 行业政策风险
11.3.3 伦理道德风险
11.3.4 缺乏相关人才
11.4 虚拟数字人产业投资发展建议
11.4.1 优化产业政策
11.4.2 加快人才培养
11.4.3 加快标准化建设
第十二章 2023-2027年中国虚拟数字人产业发展趋势预测
12.1 虚拟数字人产业发展趋势分析
12.1.1 制作技术趋势
12.1.2 交互技术方向
12.1.3 场景应用融合
12.2 2023-2027年中国虚拟数字人产业预测分析
12.2.1 2023-2027年中国虚拟数字人产业影响因素分析
12.2.2 2023-2027年中国虚拟数字人市场规模预测
图表目录
图表 数字人、虚拟人和虚拟数字人的关系图
图表 数字人、虚拟人和虚拟数字人对比
图表 虚拟数字人特征表
图表 虚拟数字人常见分类
图表 虚拟IP和虚拟世界第二分身对比
图表 二次元、3D卡通、3D超写实、真人形象对比
图表 虚拟数字人通用系统框架
图表 非交互类虚拟数字人系统运作流程
图表 智能驱动型虚拟数字人运作流程
图表 真人驱动型虚拟数字人运作流程
图表 2016-2020年中国数字经济内部结构情况
图表 2017-2021年中国数字经济总体规模及占GDP比重变化
图表 2016-2020年中国数字经济渗透率
图表 2020年中国部分地区数字经济规模情况
图表 2020年中国部分地区数字经济规模占GDP的比重
图表 基于沉浸体验的数字信息消费模式
图表 2017-2021年互联网宽带接入端口数量
图表 2017-2021年光缆线路总长度