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2015年中国虚拟现实产业链深度研究预测报告
2016-01-14
  • [报告ID] 62839
  • [关键词] 虚拟现实产业链深度研究预测报告
  • [报告名称] 2015年中国虚拟现实产业链深度研究预测报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2016/1/14
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报告简介

报告目录
2015年中国虚拟现实产业链深度研究预测报告
正文目录
1、“硬件+软件+内容+应用”构建VR/AR 产业生态 5
1.1、VR/AR概述 5
1.2、VR/AR 市场巨大 9
1.3、VR/AR 产业出现拐点,即将爆发 10
1.3.1、新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑VR 行业发展 10
1.3.2、Facebook、google、苹果、腾讯等巨头大举切入VR 13
1.3.3、虚拟现实的大公司可两大类别 18
(1)成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR 复制 18
(2)新型VR 产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司 19
1.4、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型 20
2、硬件分析:科技巨头通过头盔等硬件切入VR/AR 22
2.1、科技巨头纷纷从硬件切入VR/AR 22
2.2、头盔,还是头盔—直通消费者、市场空间最大的VR 设备 23
2.2.1、眼镜盒子,类似谷歌的cardboard 24
2.2.2、加了显示屏的VR 眼镜(三星的Gear VR) 27
2.2.3、PC 端VR 输出设备 28
2.2.4、一体机VR 头戴装置 29
2.3、VR 输入设备—最重要的参与工具 30
2.4、AR 设备可以比VR 更加炫酷 35
3、元器件分析 37
3.1、VR/AR 之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验 39
3.1.1、视频处理芯片在VR/AR 扮演关键角色 39
3.1.2、芯片厂商争锋,抢占VR/AR 先机 39
3.2、VR 之显示:AMOLED 破解VR 晕眩难题 44
3.2.1、VR 导致眩晕的因素之一是延时 44
3.2.2、AMOLED 厂商已为VR 做好了准备 46
3.3、AR 之显示:微投影将虚拟融入现实 48
3.3.1、微投技术将为AR 显示扮演重要角色 48
3.3.2、DLP 技术TI 一家垄断,LCoS 技术参与商较多 55
3.4、VR/AR 之传感器:人机交互的核心 58
3.4.1、传感技术是VR/AR 人机交互的核心 58
3.4.2、各大厂商已经加紧布局传感技术 63
4、内容与应用分析 64
4.1、应用场景众多,游戏产业率先破冰 66
4.2、动漫及主题公园产业与VR 可以实现无缝对接 71
4.3、VR 影视应用 73
4.4、VR/AR 直播渐行渐近 73
4.5、其他VR/AR 应用崭露头角 75
5、内容分发分析:短看硬件打包,长看生态构建及线上线下变现 75
5.1、硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商Oculus、微软等 76
5.2、硬件+O2O 线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等 77
5.3、VR 垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势 77
5.4、主题公园:VR 内容线下分发及重复变现的重要平台 78
6、投资策略分析 79
6.1、VR 硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会 79
6.2、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间 80
6.3、游戏、动漫将成为VR 内容制作的突破口 81
6.4、生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会 81

图表目录
图表 1:VR 技术体验空中飞行 6
图表 2:VR 技术体验恐龙岛 6
图表 3:VR 市场即将完成市场启动期,进入高速发展期 6
图表 4:AR 技术实现虚拟试衣镜 7
图表 5:AR 技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景 8
图表 6:AR 市场正处于市场启动期 8
图表 7:VR/AR 未来市场空间巨大 9
图表 8:2020 年全球AR/VR 市场规模及构成 10
图表 9:VR 的主要系统构成 11
图表 10:VR 的技术处理路径 11
图表 11:CPU 主频快速提升使得VR 运算能力不再成问题 12
图表 12:GPU 运算能力提升速度远大于CPU 12
图表 13:2014-2015年VR/AR 风险投资日趋活跃 13
图表 14:VR/AR 投资额及投资领域构成 14
图表 15:全球VR/AR 阵营 15
图表 16:近年来VR/AR 软硬件厂商产品发布及投融资动向 16
图表 17:近年来VR/AR 内容及应用厂商投融资动向 17
图表 18:消费者对科技产品的体验需求持续进化 20
图表 19:VR 游戏具备更强的代入感 20
图表 20:VR 在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著 21
图表 21:VR/AR 设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备 22
图表 22:VR–AR 硬件设备构成及主要关键硬件 23
图表 23:VR 头盔式设备将实现爆发式增长 24
图表 24:google 的眼镜盒子是最简易的VR 显示设备 24
图表 25:暴风魔镜需要配套手机完成VR 内容支持 25
图表 26:暴风魔镜具备国内最大的VR 资源库 26
图表 27:暴风魔眼VR 全景社区 26
图表 28:三星的Gear VR 是加了显示屏的眼镜盒子 27
图表 29:Oculus Rift 头戴装置 28
图表 30:HTC VIVE 头戴装置 28
图表 31:OMIMO 的Uranus one 一体机VR 装置 29
图表 32:动作捕捉类VR 输入装置(动作代入) 30
图表 33:Oculus Rift 头戴装置 32
图表 34:HTC VIVE 头戴装置 33
图表 35:键盘、方向盘类 VR 输入装置(动作控制) 33
图表 36:AR 利用投影原理实现三维构图 35
图表 37:AR 增强现实技术原理图 35
图表 38:微软hololens 增强现实(AR)眼镜 36
图表 39:hololens 系统构成 36
图表 40:微软hololens 增强现实(AR)眼镜使用体验 36
图表 41:Oculus Rift 的推荐硬件配置 37
图表 42:VR 和AR 硬件配置 38
图表 43:视频处理芯片解决VR/AR 海量数据的处理与传输 39
图表 44:NVIDIA Gameworks VR 主要技术 40
图表 45:AMD LiquidVR 技术包含四大全新功能 40
图表 46:高通Snapdragon 820 拥有出色的视频处理能力 41
图表 47:820 内部集成的GPU 图像处理能力提升40% 41
图表 48:瑞芯微全系列芯片,RK3288 已用于VR 解决方案 42
图表 49:全志科技主要系列芯片,H8/A80 已用于VR 解决方案 43
图表 50:VR 设备延时主要取决于四大因素 44
图表 51:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达69% 44
图表 52:AMOLED 显示屏是解决显示延时的重要途径 45
图表 53:VR 主流产品采用AMOLED 显示屏 46
图表 54:全球AMOLED 产能比重变化(含预测) 47
图表 55:中国主要AMOLED 产能拓展情况 47
图表 56:光学透视式显示增强现实装置的工作原理 48
图表 57:视频透视式显示增强现实装置的工作原理 49
图表 58:投影器件在光学式AR 应用示意图 49
图表 59:Google Glass 采用微投显示的原理示意图 50
图表 60:投影器件汽车HUD 上应用 50
图表 61:F16战斗机的全息显示 51
图表 62:LCD 和LOoS 投影原理 52
图表 63:DLP 投影原理 52
图表 64:LCD、DLP、LCoS 主要性能对比 53
图表 65:LCD 和LCoS 的色域明显宽广 53
图表 66:苹果“自适应投影仪”专利 54
图表 67:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买服务 54
图表 68:TI DLP Pico 0.47 英寸TRP 全高清1080p 芯片组 55
图表 69:最新应用TI DLP Pico 的产品 55
图表 70:3M 推出的以LCOS 芯片为基础的微型光机 56
图表 71:美光推出单芯片微显示屏 57
图表 72:微软Kinect 功能拆解示意图 59
图表 73:微软Kinect 采集数据进行建模识别 59
图表 74:Lighthouse 激光追踪系统内置两个激光发射器 60
图表 75:Lighthouse 激光追踪系统扫射房间示意图 60
图表 76:Oculus Rift DK2 机身的红外红点用于定位追踪 61
图表 77:Oculus 使用红外摄像头实现实时位置追踪 61
图表 78:FOVE 可以检测出用户对于场景最为关注的是哪部分 62
图表 79:FOVE 三步实现对画面内容锁定与互动 62
图表 80:海外巨头在VR/AR 传感技术的布局 63
图表 81:虚拟现实视觉传感器 64
图表 82:G-motion 的工作原理 64
图表 83:VR 用于游戏产业 65
图表 84:VR 用于体育产业 65
图表 85:VR 建模游戏 66
图表 86:VR 射击游戏 66
图表 87:知名的VR 游戏开发团队及其产品和获得融资情况 67
图表 88:《鬼吹灯》虚拟现实开发大赛 68
图表 89:中国首届VR 游戏开发者大赛 68
图表 90:VR 模拟高空飞行 69
图表 91:VR 体验恐怖游戏 69
图表 92:VR 赛车游戏 69
图表 93:VR 模拟冬季运动 70
图表 94:VR 成人游戏在美国市场发展迅猛 70
图表 95:2015 年获得融资的部分动漫公司 72
图表 96:全球VR 电影依旧匮乏 73
图表 97:VR 体育比赛直播 73
图表 98:VR 演唱会直播 74
图表 99:以迪斯尼为参考,看VR 内容分发 76
图表 100:全球VR/AR 主题公园常年火爆 78
图表 101:VR 体验虚拟战场主题公园 78
图表 102:VR 体验动漫主题公园 79
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