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2016年中国虚拟现实商业模式与应用场景深度调研报告
2016-05-04
  • [报告ID] 66521
  • [关键词] 虚拟现实商业模式与应用场景深度调研报告
  • [报告名称] 2016年中国虚拟现实商业模式与应用场景深度调研报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2016/5/4
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报告简介

报告目录
2016年中国虚拟现实商业模式与应用场景深度调研报告

正文目录
1、全球VR 市场格局和发展趋势    5
1.1、全球VR 市场格局    5
1.1.1、VR 产业将会朝标准化、开放性的方向发展    5
1.1.2、VR 产业链逐步成形    6
1.2、头显设备三大流派各有应用场景,竞合发展    6
1.2.1、短期内PC 头盔是VR 深度体验工具    7
1.2.2、手机盒子是大众普及产品    9
1.2.3、VR/AR 一体机是新一代计算平台    11
1.3、感应及输入外设聚焦眼球、手势和动作    12
1.3.1、头部:感应系统将更加精密    13
1.3.2、手部:传统输入设备沉浸感差    15
1.3.3、全身:位置感应和动作捕捉    16
1.4、全景摄像行业朝专业与家用两极发展    18
1.4.1、VR 视频制作需要全景摄像解决方案    18
1.4.2、专业摄像设备广泛应用于商业视频制作领域    19
1.4.3、家用全景摄像设备进入市场    21
1.5、游戏、影视、直播三分内容制作天下    21
1.5.1、游戏:成熟度最高,百款大作年内登陆主流平台    21
1.5.2、影视:成熟度居中,视频聚合平台初具规模,多款影视App 上线    23
1.5.3、视频直播:成熟度较低,受限于图像处理能力和网络传输速度    25
1.6、行业应用使VR 无处不在    26
2、VR 产业典型商业模式及投资前景    27
2.1、生态型:闭环模式与开源模式各具优势    28
2.1.1、闭环模式以硬件为核心,开源模式以开发平台为核心    28
2.1.2、闭环模式下硬件用户规模与应用开发规模相辅相成    29
2.1.3、开源模式下第三方软硬件厂商汇集同一平台,建立行业标准    30
2.2、平台型:用户量为根本,用户服务和供应商关系是运营重点    30
2.2.1、VR 平台是内容入口和沟通用户与开发者的纽带    30
2.2.2、泛内容综合平台依托于硬件设备,受限于设备兼容性    31
2.2.3、垂直平台主要依托内容制作公司,面向特定用户群    32
2.3、产品型:硬件市场竞争激烈,细分市场填补空白    33
2.4、技术型:核心技术逐步运用于主流设备,行业应用解决方案是未来市场开拓领域    35
2.4.1、核心技术研发公司价值巨大。未来将逐步被硬件厂商整合    35
2.4.2、行业解决方案是当前市场盲点    36
2.5、国内VR 市场代表公司    36
2.5.1、多个趋势预示国内VR 市场前景良好    36
2.5.2、国内VR 产业代表公司一览    38
3、VR 内容的应用场景及代表性公司    40
3.1、游戏能够最好体现VR 特点,有望率先爆发    40
3.1.1、VR 游戏再造一个全球百亿美金细分市场    40
3.1.2、VR 游戏需要全新制作模式    43
3.1.3、游戏题材百花齐放,射击、冒险成为当下主流    46
3.1.4、大型高质量游戏适合体验式消费,移动游戏起到启蒙作用    47
3.2、影视:全新的拍摄模式带来全新的视觉体验    48
3.2.1、VR 影视颠覆技术和内容上彻底颠覆传统影视    48
3.2.2、短视频和风景类视频是新阶段VR 视频内容的最佳呈现方式    50
3.2.3、VR 视频制作创业团队领先,好莱坞紧随潮流试水VR    51
3.3、VR 细分领域应用不断出现,直播、秀场、装饰等用途前景广阔    54
3.3.1、直播是视频的另外一种形式,能够产生真实体验但缺少互动    54
3.3.2、直播结合VR 产生全新的体验效果。    55
3.3.3、VR 技术给房地产行业提供了全新的商业模式    57
4、VR/AR 代表公司    59
4.1、顺网科技    59
4.2、奥飞娱乐    62
4.3、华策影视    63
4.4、暴风科技    64
4.5、恺英网络    66
4.6、联络互动    67


图表目录
图表 1:国外VR 产业代表公司    6
图表 2:VR 头显主流设备介绍    7
图表 3:全球市场VR 设备出货量预测(不包括Cardboard类手机VR 设备)    7
图表 4:全球市场VR 头盔设备营收和均价    8
图表 5:Oculus Rift:成名已久,用户体验出色    8
图表 6:HTC Vive:配置高端 ,位置感应系统全球领先    9
图表 7:三星Gear VR:中高端手机VR 代表产品    10
图表 8:谷歌纸盒:适宜推广的简易VR 模型    11
图表 9:微软 HoloLens:增强现实一体机    12
图表 10:Magic Leap    12
图表 11:感应及输入设备发展方向    13
图表 12:眼球追踪技术在VR 头显设备中    14
图表 13:凝视优先级现象技术识别用户视觉核心    14
图表 14:Oculus 研发中的手势捕捉系统    16
图表 15:Leap Motion 基于VR 的手控传感新技术    16
图表 16:HTC VIVE 配套Lighthouse 位置捕捉系统    17
图表 17:YOST Lab 的动作捕捉系统    18
图表 18:全景摄像行业包括硬件、软件、服务三大部分    19
图表 19:国外全景摄像代表公司    19
图表 20:videostitch 销售的360 度摄像组件    20
图表 21:Oculus Rift 附带卡通冒险游戏Lucky’s Tale    22
图表 22:HTC Vive 附带建造类游戏Fantastic Contraption    22
图表 23:CGI 动画全景视频Evolution of Verse    23
图表 24:纪实全景视频Clouds over Sidra    24
图表 25:国外领先VR 影视制作代表工作室    25
图表 26:VR 技术应用于神经医学治疗    27
图表 27:VR 技术用于模拟训练    27
图表 28:感应及输入设备发展方向    28
图表 29:闭环和开源模式比较    28
图表 30:游戏平台Steam 在商店首页推广VR 产品    32
图表 31:Steam 商店支持用户使用标签筛选    32
图表 32:截至2015 第一季度,全球30 余款知名VR 设备在销售或开发中    34
图表 33:2018 年VR 输入设备市场规模超7 亿美元    34
图表 34:核心技术应用于VR 设备,再通过行业解决方案向市场推广    35
图表 35:国内市场手机出货量    37
图表 36:国内市场移动端VR 手机盒子出货量预测    37
图表 37:国内VR 产业代表公司    38
图表 38:2015 年中国游戏行业增速20%    40
图表 39:2015 中国手游行业增速48%    41
图表 40:2015 年中国页游行业增速21%    41
图表 41:2015 中国端游行业增速6%    42
图表 42:VR 游戏带来第一视角的沉浸感    42
图表 43:VR 游戏需要多种新型外设装备    43
图表 44:VR 游戏设计引擎简介    44
图表 45:国内VR 游戏公司    45
图表 46:Oculus Rift 首发游戏一览    47
图表 47:詹姆斯拍摄的Oculus 视频    48
图表 48:谷歌VR 视频《Help》    48
图表 49:传统影视拍摄现场    50
图表 50:VR 拍摄设备让演员无法确定镜头位置    50
图表 51:VR 风景类视频    51
图表 52:Jaunt VR 发展历程    52
图表 53:兰亭数字主要作品    53
图表 54:NextVR 直播NBA 比赛    54
图表 55:演讲通过VR 进行直播    54
图表 56:2014 年中国网络游戏市场规模1108 亿元    55
图表 57:国内VR 直播行业投资情况汇总    56
图表 58:唱吧3D 直播间    57
图表 59:VR 样板间看房    58
图表 60:美屋365 虚拟房    58
图表 61:顺网科技与HTC(宏达通讯)合作推广VR 头戴设备    59
图表 62:与宏达通讯合作推广VR 头戴设备体验模拟假设收入预测    61
图表 63:奥飞娱乐VR 生态圈布局    62
图表 64:暴风科技VR 全产业链布局    64

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