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动漫游戏项目商业计划书

幻想游戏项目介绍

  一、休闲游戏市场机会

  根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

  二、幻想游戏简介

  1、大事记

  幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

  2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

  2、截止2006年7月最新用户数据:

  幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

  客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

  每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

  幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);

  幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

  三、产品、服务和市场定位

  幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

  目前频道包括:

  幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

  在线游戏 --各种精品FLASH游戏;

  休闲网游 --提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

  游戏社区 --玩家交流论坛;

  自己的家 --玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

  幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

  前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

  后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

  四、商业模式

  休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

  五、幻想游戏市场优势

  幻想游戏品牌优势;

  明确的发展规划和规范运营的先发优势;

  玩家的忠诚度优势;

  巨大的客户端用户体系的优势;

  六、管理团队

  公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

  核心成员:

  傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

  搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

  角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

  硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司) 运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

  毕业院校:上海复旦大学世界经济系

  七、融资目标:

  本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

  八、资金主要用途

  完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

  前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

  幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

  加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

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